Buscar este blog

miércoles, 5 de junio de 2013

Ciencia, tan adictiva como los videojuegos

Club Cinves Virtual ayuda a los jóvenes a aprender de una forma divertida temas de biología, física, química, artes; la herramienta fue creada en el Cinvestav


HORMIGALIA. Juego cargado de conocimiento protagonizado por chicatanas o arrieras y dirigido a chicos de siete a 14 años. 
(Foto: JUAN BOITES EL UNIVERSAL )

Jugar y divertirse, al mismo tiempo que aprender física y biología parecía cosa imposible hasta que surgieron Hormigalia y RollerNaut, dos videojuegos dirigidos a “cinvesnautas” de siete a 14 años que desean 
 emociones fuertes cargadas de conocimientos sobre el mundo de las hormigas mexicanas llamadas chicatanas o arrieras, pero también quieren entender y practicar fenómenos físicos como la energía, la inercia, la resistencia y la gravedad.

¿Las hormigas vuelan?, ¿qué tan profundos son los hormigueros?, ¿cómo se alimentan las larvas?, ¿quiénes 
son los depredadores de las hormigas y cómo los enfrentan? son algunas preguntas para las cuales Hormigalia tiene respuesta sin que los niños lo padezcan. Ese videojuego que consta de 10 mundos -niveles- y que da cuenta de una de las especies de hormigas nacionales -que en este caso- habita Teotihuacan.

Pero la biología no lo es todo dentro de estos proyectos desarrollados por un grupo multidisciplinario de 14 
expertos de la Coordinación General de Servicios de Tecnologías de la Información y Comunicaciones (CGSTIC) del Centro de Investigaciones y Estudios Avanzados (Cinvestav) que ha desarrollado los primeros dos videojuegos educativos y científicos. También hay un material de entretenimiento dedicado a la física. Allí, un chico llamado Guido, descubre, entiende y ejercita el poder de los fenómenos físicos.

“Adquirir conocimiento jugando; y jugar con los propios intereses de los niños”, es la propuesta central de 
este proyecto denominado Club Cinves Virtual, un portal de videojuegos con contenidos científicos dedicado a niños y jóvenes que en este momento alberga dos videojuegos: Hormigalia y RollerNaut; pero que trabaja en el desarrollo de otros siete mundos virtuales más, sobre otras áreas científicas como matemáticas, medio ambiente y química.

El doctor Mariano Gamboa, coordinador general de Servicios de Tecnologías de la Información y 
Comunicaciones, asegura que se trata de un proyecto que combina lo lúdico con los conocimientos de cada materia. “A nosotros no nos interesa ganarle a Angry Birds; no nos interesa ganarle porque ese es un juego de entretenimiento puro, incluso se juega con un solo dedo y cálculos internos mentales de cómo hay que jalar la resortera para que tenga mayor fuerza, pero ese no es nuestro objetivo, nuestro objetivo es que a través de este videojuego el niño sin quererlo aprenda”.

El beneficio del juego

El investigador Gamboa, que está al frente del equipo que ha desarrollado está plataforma en programación 
HTML5, por lo que además de consultarse el portal en una computadora de escritorio o lap-top, también podrán tener acceso a través de dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes o tabletas electrónicas, asegura a EL UNIVERSAL que están provocando con estos juegos una ciencia muy cotidiana, como cuando nuestra mamá nos pone a hacer algo y en realidad nos enseña mucha tecnología.

“Los videojuegos así son, son una manera de entender intuitivamente los pasos del método científico, como 
son observación, hipótesis, pero eso acompañado con definiciones rigurosas y precisas de lo que son las ciencias, el niño aprende qué es la inercia, cuántos tipos de hormigas hay, pero lo hace a través de ese método de experimentación”, afirma el también impulsor del White Paper e-learning en México.

“Buscamos gente que se interese por las carreras científicas”, esa es la razón central de este proyecto 
ambicioso que tiene cabida en la página www.clubcinves.cinvestav.mx, allí, el Club Cinves Virtual plantea  ciertos objetivos a partir de muchos estudios en los que han confirmado que es necesario estimular la educación a través de diferentes medios y complementos. Por eso se han interesado en diseñar programas  educativos, actividades y videojuegos.

Con los videojuegos se complementa el desarrollo educativo de los niños, profundizan su conocimiento a 
partir de la motivación, de la toma de decisiones, aprenden a tener compasión, utilizar la tecnología y cuestionarse la adaptabilidad; desarrollan habilidades tecnológicas, sociales, habilidades mentales, de planeación; analizan, buscan estrategias, y en el caso de los videojuegos del Cinvestav también conocen el método científico y cómo se hacen los experimentos. “La idea es poder acercar a jóvenes, de 10 a 14 años, a la ciencia, aunque hemos hecho para el proyecto con chicos desde seis años y con jóvenes más grandes y han funcionado muy bien. La idea es tener un proyecto para que se acerquen a la ciencia, experimenten, y con el juego puedan tener otros conocimientos”, dijo Rubí Valencia, coordinadora de Contenidos Multimedia del CGSTIC.

La investigadora asegura que los principios rectores son aprender haciendo, elegir por intereses y tener un 
sentido de pertenencia. Lo pensaron como un club de acceso público al que los chicos pueden inscribirse y pertenecer con la autorización de sus padres. “En este club, si eres miembro tendrás algunos beneficios. A partir de esos principios rectores desarrollar conocimientos”, agrega.

También destaca los beneficios mentales que traerán consigo estos nueve mundos virtuales, de los cuales 
han desarrollado dos; en su conjunto les proporcionará conocimiento, los acercará a la ciencia, aumentará su creatividad y su autoestima, y aprenderán a trabajar en colaboración, porque este proyecto se basa en una comunidad Club Cinves Virtual.

México en la ciencia

La ciencia en México no está mal a nivel Latinoamérica pero sí hay que reforzarla a nivel mundial. Entre 
México y Brasil tienen 95% de investigadores de toda América Latina pero en realidad a nivel mundial representan sólo 0.5% de lo que se genera de investigadores en el mundo. “Frente a Estados Unidos, que tiene el más alto porcentaje de investigadores somos muy chiquitos, porque aquí en México hay más trabajadores que científicos”, señala Rubí Valencia.

“Hay casi 19 mil investigadores en el Sistema Nacional de Investigadores; en las 23 universidades públicas
 que existen, se produce 85% de la ciencia de nuestro país, principalmente entre el Cinvestav y la UNAM. En México hay más de siete millones de usuarios menores de 11 años que están conectados en la escuela o en su casa. Puesto así, creemos que podemos impactar a ese rango de niños que están en las escuelas”.

De ahí que la apuesta del Cinvestav está en que los videojuegos educativos y científicos que han 
desarrollado se conviertan en una herramienta de apoyo para la enseñanza de la ciencia para padres y maestros. Aquí cada videojuego tiene varios niveles en los cuales se avanza según el conocimiento y habilidades del jugador; los “cinvesnautas” obtendrán tarjetas con información complementaria de cada nivel para formar una bitácora de viaje; además para fortalecer el conocimiento, organizan torneos entre escuelas para motivar la competencia entre los alumnos.

https://www.facebook.com/AndromedaComputer?ref=hl

No hay comentarios.:

Publicar un comentario